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2022
01-09

Shader中Properties介绍

写法

Properties { Property [Property ...]}

Shader中Properties介绍 - 第1张  | u3d8技术分享

类型

数字和滑动条

颜色和矢量

纹理

详细信息

着色器中的每个属性均通过 name 引用(在 Unity 中,着色器属性名称通常以下划线开头)。属性在材质检视面板中将显示为 display name。每个属性都在等号后给出默认值:

  • 对于 Range 和 Float 属性,默认值仅仅是单个数字,例如“13.37”。
  • 对于 Color 和 Vector 属性,默认值是括在圆括号中的四个数字,例如“(1,0.5,0.2,1)”。
  • 对于 2D 纹理,默认值为空字符串或内置默认纹理之一:“white”(RGBA:1,1,1,1)、“black”(RGBA:0,0,0,0)、“gray”(RGBA:0.5,0.5,0.5,0.5)、“bump”(RGBA:0.5,0.5,1,0.5)或“red”(RGBA:1,0,0,0)。
  • 对于非 2D 纹理(立方体、3D 或 2D 数组),默认值为空字符串。如果材质未指定立方体贴图/3D/数组纹理,则使用灰色(RGBA:0.5,0.5,0.5,0.5)。

稍后在着色器的固定函数部分中,可使用括在方括号中的属性名称来访问属性值:[name]。例如,可通过声明两个整数属性(例如“SrcBlend“和”DstBlend”)来使混合模式由材质属性驱动,然后让 Blend 命令使用它们:Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]。

Properties 代码块中的着色器参数被序列化为材质数据。着色器程序实际上可以有更多参数(如矩阵、矢量和浮点数),这些参数在运行时从代码中在材质上设置,但如果它们不是 Properties 代码块的一部分,则不会保存它们的值。这对于完全由脚本代码驱动的值最有用(使用 Material.SetFloat 和类似函数)。

特性

在属性前面,可指定可选的特性(用方括号括起)。这些是 Unity 可以识别的特性,或者它们可以指示您自己的 MaterialPropertyDrawer 类 来控制它们在材质检视面板中的呈现方式。Unity 可以识别的特性包括:

  • [HideInInspector]- 不在材质检视面板中显示属性值。
  • [NoScaleOffset]- 对于具有此特性的纹理属性,材质检视面板不会显示纹理平铺/偏移字段。
  • [Normal] - 表示纹理属性需要法线贴图。
  • [HDR] - 表示纹理属性需要高动态范围 (HDR) 纹理。
  • [Gamma] - 表示在 UI 中将浮点/矢量属性指定为 sRGB 值(就像颜色一样),并且可能需要根据使用的颜色空间进行转换。请参阅着色器程序中的属性
  • [PerRendererData] - 表示纹理属性将以 MaterialPropertyBlock 的形式来自每渲染器数据。材质检视面板会更改这些属性的纹理字段 UI。
  • [MainTexture] - 表示一个属性 (property) 是材质的主纹理。默认情况下,Unity 将属性 (property) 名称为 _MainTex 的纹理视为主纹理。如果您的纹理具有其他属性 (property) 名称,但您希望 Unity 将这个纹理视为主纹理,请使用此属性 (attribute)。如果您多次使用此属性 (attribute),则 Unity 会使用第一个属性 (property),而忽略后续属性 (property)。
  • [MainColor] - 表示一个属性 (property) 是材质的主色。默认情况下,Unity 将属性 (property) 名称为 _Color 的颜色视为主色。如果您的颜色具有其他属性 (property) 名称,但您希望 Unity 将这个颜色视为主色,请使用此属性 (attribute)。如果您多次使用此属性 (attribute),则 Unity 会使用第一个属性 (property),而忽略后续属性 (property)。
最后编辑:
作者:网虫虫
网虫虫
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