201709-28 Unity3D白皮书(三)MeshRenderer设置 转载:https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/77603384 Unity3D白皮书(一)模型导入设置这边博文中,我们介绍了模型的导入设置。那么当模型导入之后,我们不可避免的要接触到的组件之一便是MeshRenderer。那么本文将介.... Read More >
201709-28 Unity3D白皮书(二)纹理导入设置 转载:https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/76835059 Unity3D中,纹理占据着很重要的位置,包括模型的贴图,UI的精灵等都需要使用纹理。而如何导入纹理,该怎样设置,变成了一个很重要的问题。 前一篇Unity3D白皮.... Read More >
201709-28 Unity3D白皮书(一)模型导入设置 转载:https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/76616690 在研究一个东西的时候,我们首先要问三个问题? What?什么是导入设置? 我们可以在资源文件的Inspector界面看到这个文件的相关设置,导入设置本质上是A.... Read More >
201709-27 判断鼠标是否在UGUI上 在PC上使用下面命令可以很容易实现判断是否在UGUI上 [crayon-687008198baaa751566228/] 但在移动端,该方法失灵,即便使用以下方法也无效。 [crayon-687008198babc448857732/] 这时候就要用射线来检测了,,上代码: [crayon-687008198bac1924094693/] .... Read More >
201709-14 消息订阅分发机制的实际应用 在项目中,脚本相互引用会造成耦合性的增加,而使用消息订阅分发,可以解耦合。 今天我们来实现统一管理的消息事件管理。 部分源码来自:http://www.cnblogs.com/suoluo/p/7439944.html [crayon-687008198d387361967508/] .... Read More >
201709-11 使用Windows批处理修改动画片段名称 今天教大家使用windows批处理来批量修改模型中动画片段的名称 修改前: 修改后: 使用流程: 一、新建文本文件,并更改名称为“ModifyAnimatorC.... Read More >
201709-09 使用编辑器查询NGUI图集Atlas引用 今天给大家用Unity编辑器实现一个查询NGUI图集Atlas在资源中的引用关系 工具图: 使用方法: 一、先修改下面脚本14行,指定好图集所在的目录 二、点击“Tools/查找NGUI图集引用”,打开面板 三、点击选择图集,或者将指定图集拖在UIAtlas位置.... Read More >
201709-08 使用编辑器批量修改UGUI射线 如果项目UI管理不好,前期会出现很多不需要点击事件,但又打开着UI的Raycast Target属性,这个是很耗性能的。 然而 项目进行到一定时间再去管理UI射线,显然是很麻烦耗时的。 今天给大家通过Unity编辑器 来实现批量修改UI射线属性的工具。 工具图: &n.... Read More >
201709-07 碰撞器及触发器的优化用法 在游戏项目中,我们经常会用到 碰撞器检测或者触发器检测。而我们在做检测的时候都要在物体上挂载脚本,然后添加OnTriggerEnter\OnCollisionExit等函数 而有些物体,比如英雄身上的武器、技能上的特效,需要在物体上挂载脚本 再在脚本里去做碰撞检测后的逻辑。 这样的操作维.... Read More >
201709-04 Unity3D之Editor扩展学习 转载:http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7435708#comments Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴.... Read More >