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2022
01-10
01-10
Unity理解HDR(高动态范围)
HDR全称Hight Dynamic Range
使用场景
一般是与线性色彩空间结合使用,保持色彩鲜艳同时保证准确性
也会和后处理Bloom(泛光)一同使用,保证泛光后颜色色值高于原本光域
LDR(低动态范围)
在标准渲染中,像素的红色、绿色和蓝色值均使用一个 0 到.... Read More >
2022
01-09
01-09
Shader中Properties介绍
写法
Properties { Property [Property ...]}
[crayon-672bccdac8b24908181368/]
类型
数字和滑动条
[crayon-672bccdac8b33053462758/]
颜色和矢量
[.... Read More >
2022
01-09
01-09
Shader顶点/片元着色器示例
效果预览
最基础的顶点/片元着色器
[crayon-672bccdaca4c3803447066/]
获取更多的模型数据
[crayon-672bccdaca4c9533252304/]
顶点着色器和片元着色器之间的通信
[crayon-.... Read More >
2022
01-09
01-09
Shader顶点/片元着色器
顶点/片元着色器
在整个渲染流程,顶点与片元阶段是可编程的,也就是在此阶段我们才可以对模型的渲染过程进行修改,达到我们想要的渲染效果。
顶点、片元着色器定义在SubShader中的Pass块中,编写顶点、片元着色器更为复杂,但是灵活性更高,我们可以控制的细节更多。
示例
[crayon-672bccdacadbf754359437/]
解释
#pragma v.... Read More >
2022
01-07
01-07
Unity非插件实现Bloom效果
效果
代码
[crayon-672bccdacb65d167680398/]
Shader
[crayon-672bccdacb664258255361/]
使用方法
将脚本挂载到相机上,然后将拖入shader
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2022
01-06
01-06
Unity研究纹理压缩格式
本文章作者网虫虫原创,如有转载请注明出处。
之前也一直关注纹理压缩,也看过大部分文章,但对包体占用和内存占用比较详细的介绍和对比是比较少的。
于是我用了一下午时间,专门对比了常用的压缩格式。
GooglePlay纹理格式分布
纹理格式介绍
RGBA32
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2022
01-05
01-05
Shader表面着色器示例
示例转自:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42215079
效果预览
最基本的Surface Shader
先看一个使用内建光照模式的最基本的Surface Shader应该怎么写:
[crayon.... Read More >
2022
01-04
01-04
Shader表面着色器
介绍
表面着色器(Surface Shader)是Unity自己创造的一种着色器代码类型,本质上和顶点/片元着色器一样。实际上表面着色器是对顶点/片元着色器的一层封装
在Unity中,表面着色器的关键代码用Cg/HLSL语言编写,然后嵌在ShaderLab的结构代码中使用。在编写Sha.... Read More >
2022
01-03
01-03
Shader固定管线着色器
介绍
固定渲染管线shader(fixed function shader),是相对于可编程的shader而言的。所谓固定管线,是说芯片上一组电路已经固定实现了特定的运算功能,程序能做的只是提供场景数据以及微调运算功能的参数。它适用于所有的显卡,常用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fa.... Read More >
2022
01-03
01-03
Unity中Shader简介
分类
Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线
固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光.... Read More >